Krótka odpowiedź: to zależy od gry i monitora
Nie istnieje jedna liczba klatek, która wystarcza każdemu. Ta sama wartość może być w pełni komfortowa w spokojnej grze fabularnej i wyraźnie za niska w sieciowej strzelance, gdzie liczy się każda reakcja. Punktem odniesienia są trzy rzeczy: odświeżanie twojego monitora, gatunek gry i twoja własna wrażliwość na opóźnienia. Na konsolach przez lata standardem było 30 klatek na sekundę, a dla większości graczy na komputerze rozsądnym punktem wyjścia jest dziś 60, bo z taką częstotliwością odświeżają obraz najprostsze monitory. Powyżej tej wartości korzyść nadal istnieje, ale każdy kolejny skok daje mniej niż poprzedni. Dlatego zamiast szukać uniwersalnego progu, lepiej ustalić, czego oczekujesz od konkretnych tytułów, w które naprawdę grasz, a dopiero potem dobierać do nich ustawienia, rozdzielczość i podzespoły. W dalszej części poradnika pokazujemy, jak to zrobić i na co patrzeć poza samą średnią.
Jak klatki mają się do odświeżania monitora
Liczba klatek to tempo, w jakim komputer przygotowuje obraz, a odświeżanie w hercach to tempo, w jakim monitor potrafi go pokazać. Monitor 60 Hz wyświetla najwyżej 60 pełnych obrazów na sekundę, więc nadwyżka nie stanie się dodatkowymi widocznymi klatkami, choć może nieco skrócić opóźnienie sterowania. Bez synchronizacji rozbieżność tych dwóch wartości powoduje rozrywanie obrazu, czyli poziomą linię, wzdłuż której łączą się dwie różne klatki. V-Sync usuwa ten efekt, ale może dodać opóźnienie. Lepszym rozwiązaniem jest zmienne odświeżanie, czyli FreeSync lub G-Sync, dzięki któremu monitor dostosowuje się do karty w obsługiwanym zakresie. Jeśli planujesz monitor o wyższym odświeżaniu, sprawdź też, czy złącze i kabel obsługują wybraną rozdzielczość przy tej częstotliwości. Sam monitor nie doda klatek, ale pozwoli zobaczyć te, które komputer już potrafi wygenerować.
Czasy klatek mówią więcej niż średnia
Średnia liczba klatek ukrywa to, co najbardziej przeszkadza, czyli pojedyncze przycięcia. Czas klatki to liczba milisekund potrzebna na przygotowanie jednego obrazu, a wylicza się go prosto: tysiąc dzieli się przez liczbę klatek na sekundę. Gra o tej samej średniej może działać płynnie, jeśli klatki pojawiają się w równych odstępach, albo się rwać, jeśli co chwilę przygotowanie którejś trwa kilka razy dłużej. Dlatego w testach warto patrzeć także na wskaźnik 1% low, czyli wartość opisującą najwolniejszy jeden procent klatek. Duża różnica między nim a średnią oznacza nierówny przebieg. Widać też, że zysk maleje: przejście z 30 do 60 skraca czas klatki o prawie 17 ms, a z 120 do 240 już tylko o około 4 ms. Poniższa lista pokazuje tę zależność w liczbach wynikających wprost z działania, a nie z pomiarów konkretnego sprzętu.
- 30 klatek na sekundę: 33,3 ms na klatkę
- 60 klatek na sekundę: 16,7 ms na klatkę
- 120 klatek na sekundę: 8,3 ms na klatkę
- 144 klatki na sekundę: 6,9 ms na klatkę
- 240 klatek na sekundę: 4,2 ms na klatkę
Gry esportowe a gry fabularne
W sieciowych strzelankach i innych grach rywalizacyjnych wysoka liczba klatek daje realną korzyść: obraz jest świeższy, ruch czytelniejszy, a opóźnienie między ruchem myszy a reakcją na ekranie mniejsze. Dlatego gracze w takich tytułach często wybierają niższe ustawienia graficzne i monitor o wysokim odświeżaniu, a gry te zwykle też mniej obciążają kartę. W grach fabularnych, przygodowych i strategiach turowych priorytety są inne. Tu ważniejsza bywa jakość obrazu i równe tempo, a stabilny wynik często wygląda lepiej niż wyższy, ale skaczący. W takich grach można świadomie wybrać wyższe detale albo większą rozdzielczość, o ile sterowanie pozostaje wygodne. Osobną kategorią są gry wyścigowe i symulatory, gdzie płynność także pomaga w precyzji. Jeśli grasz w różne gatunki, dobieraj ustawienia osobno dla każdej gry, zamiast trzymać jeden profil do wszystkiego.
Co ogranicza wynik: procesor czy karta
Karta graficzna odpowiada za renderowanie obrazu, więc jej obciążenie rośnie wraz z rozdzielczością i ustawieniami graficznymi. Procesor przygotowuje dla niej dane: logikę gry, fizykę i to, co ma zostać narysowane. Limit wyznaczany przez procesor niewiele się zmienia wraz z rozdzielczością, dlatego procesor częściej hamuje wynik w niskiej rozdzielczości, w strategiach i w grach sieciowych z wieloma graczami. Sprawdzisz to nakładką monitorującą. Karta stale obciążona blisko maksimum oznacza, że to ona jest ograniczeniem. Jeśli karta ma wyraźny zapas, a wynik nie rośnie po obniżeniu ustawień, źródłem jest raczej procesor. Pamiętaj, że łączne obciążenie procesora bywa mylące, bo gra może wykorzystywać w pełni tylko kilka rdzeni. Na płynność wpływają też ilość pamięci RAM i dysk, zwłaszcza gdy przycięcia pojawiają się przy wczytywaniu nowych obszarów.
Jak sprawdzić, ile klatek będziesz mieć
Zacznij od monitora i rozdzielczości, bo one wyznaczają cel. Potem sprawdź wymagania gry na jej oficjalnej stronie lub w sklepie, pamiętając, że wydawca podaje tam zwykle minimalną i zalecaną konfigurację, a nie gwarancję konkretnego wyniku. Następnie wpisz swój procesor i kartę graficzną do kalkulatora FPS, który pokaże szacunkowy wynik dla wybranej pary i rozdzielczości oraz pomoże ocenić, który z tych podzespołów ogranicza drugi. Traktuj taki wynik jako orientację, bo rzeczywisty rezultat zależy od ustawień, wersji sterowników, chłodzenia i fragmentu gry. Jeśli gra już działa na twoim komputerze, wbudowany test wydajności lub nakładka monitorująca dadzą najpewniejszą odpowiedź. Planując nowy zestaw, dobieraj podzespoły pod monitor i gry, które faktycznie uruchamiasz, a zgodność elementów sprawdź w konfiguratorze. Dzięki temu nie zapłacisz za klatki, których ekran i tak nie pokaże.